The Art Of Astroneer: Low Poly

Astroneer 官网博客原文(2016.2.15)链接:THE ART OF ASTRONEER: LOW POLY

大家好,我是 Paul Pepera,Astroneer 的艺术家之一。 “Astroneer 的美术”将成为一个讨论 Astroneer 的视觉设计的系列博客。 我们希望涵盖各种主题——从影响与灵感到技术细节与创建游戏时出现的挑战。

对于 Astroneer,我们想要一种视觉上引人注目且能快速实施的艺术风格。对于一个小团队而言,我们必须做出我们认为能有实际实现的可能的决策——其中一个考虑因素是减少内容开销。 为此,我们决定选择与在“3A”游戏全职工作时相反的艺术方向,转而采用更简约的方式。 我们认为低多边形方向是个不错的选择,因为它为我们提供了能花费较少地实施内容的能力,同时仍然实现了有鲜明态度的视觉风格。

“低多边形”是游戏行业艺术家用来描述使用非常小的技术规格的美学术语,通常被归类为具有大胆的几何形状和鲜艳的调色板。尽管规格极低,但低多边形游戏艺术仍然是一种非常流行的风格,可以在各种在线艺术社区中实践——例如 Polycount 和r/low_poly( reddit网站)。这是一种可以追溯到20世纪90年代的艺术风格,远在普通贴图出现和镜面高光被绘制在纹理贴图前。

决定我们选择这种艺术风格的不仅仅是审美品味,它对项目有更大的意义。我们是一个非常小的团队 – 只有2位艺术家在全职工作。设置一种简单但视觉上引人注目的艺术风格是一个关键的产品制作考虑因素,因为它意味着我们的内容花费通常远低于具有更真实和详细艺术方向的项目。在当前3A游戏的最新图形保真度要求下,艺术家很容易在单个艺术素材上花费数天和数周的时间。高分辨率网格烘焙和复杂着色器的技术需求使得艺术素材产品成为一个巨大的时间和预算。

即便 Astroneer 的基础是低多边形游戏艺术。 在转变为一个完整的游戏项目前,这个游戏最初是团队中的另一位3D艺术家 Adam Bromell 在2013年制作的一个单纯的装饰艺术项目。 这些早期场景是使用 3DS Max 构建和渲染的。如此,我们也知道我们特别需要三角形或多边形外观的地形,一些不需要纹理的东西,直到今天仍然如此。对比“自然”地形,人造模型虽然仍然是低多边形,但它们的碎面轮廓较少。 游戏外观核心在过去几年的演变过程中已经发展,但我们采用低多边形外观的决定仍然不会变。在 Astroneer 多边形艺术方向上,我们可以在不是几小时就是一两天内快速创建一个可用游戏素材。 在使用这种艺术风格时,我们做出了走心的决定,不仅简化了几何方法,而且完全移除了创建纹理的必要,这些过程既费时又复杂。 前期制作概念艺术和最终的游戏内网格之间的区别将模糊甚至不存在——在游戏中对设计理念的迭代可以与在 Photoshop 或 3DS Max 中迭代一样快。尽快将内容添加到游戏中是这样一个项目最重要的事,而具有简单的执行艺术风格有助于此。

这种艺术风格的另一种好处是极大利于吸引 mod 制作玩家。 随着3A游戏中艺术保真度的不断提高,改装场景受到此类艺术风格的开发需求额外的影响。通过这样的发展,今天的艺术团队可以像十年前的整个模组开发团队一样大。 Astroneer 的艺术风格极大地降低了 mod 制作社区中各类技术水平的制作门槛。我们对其他小型独立初创团队的建议是尽可能降低复杂性和风险,当然是在艺术方向上。慎重思考并提出一些与团队结构和境况相符的东西。制作内容的花费可能是游戏制作中要求最高的部分之一,外包建模和动画工作非常昂贵,因此核心团队可以在内部完成的工作越多,对整个项目越好。关键是以可持续的方式运营和发展,而不是陷于高昂的管理费用,那样可能会导致项目在财务和创造力方面都枯竭的风险。

在“Astroneer 的艺术”的下一期中,我们将讨论我们在设计和制作游戏内容时所吸取的影响和灵感来源。

作者: Astrawneer

糟糕的玩家,养老游戏爱好者