The Art Of Astroneer: Low Poly

Astroneer 官网博客原文(2016.2.15)链接:THE ART OF ASTRONEER: LOW POLY

大家好,我是 Paul Pepera,Astroneer 的艺术家之一。 “Astroneer 的美术”将成为一个讨论 Astroneer 的视觉设计的系列博客。 我们希望涵盖各种主题——从影响与灵感到技术细节与创建游戏时出现的挑战。

对于 Astroneer,我们想要一种视觉上引人注目且能快速实施的艺术风格。对于一个小团队而言,我们必须做出我们认为能有实际实现的可能的决策——其中一个考虑因素是减少内容开销。 为此,我们决定选择与在“3A”游戏全职工作时相反的艺术方向,转而采用更简约的方式。 我们认为低多边形方向是个不错的选择,因为它为我们提供了能花费较少地实施内容的能力,同时仍然实现了有鲜明态度的视觉风格。

“低多边形”是游戏行业艺术家用来描述使用非常小的技术规格的美学术语,通常被归类为具有大胆的几何形状和鲜艳的调色板。尽管规格极低,但低多边形游戏艺术仍然是一种非常流行的风格,可以在各种在线艺术社区中实践——例如 Polycount 和r/low_poly( reddit网站)。这是一种可以追溯到20世纪90年代的艺术风格,远在普通贴图出现和镜面高光被绘制在纹理贴图前。

决定我们选择这种艺术风格的不仅仅是审美品味,它对项目有更大的意义。我们是一个非常小的团队 – 只有2位艺术家在全职工作。设置一种简单但视觉上引人注目的艺术风格是一个关键的产品制作考虑因素,因为它意味着我们的内容花费通常远低于具有更真实和详细艺术方向的项目。在当前3A游戏的最新图形保真度要求下,艺术家很容易在单个艺术素材上花费数天和数周的时间。高分辨率网格烘焙和复杂着色器的技术需求使得艺术素材产品成为一个巨大的时间和预算。

即便 Astroneer 的基础是低多边形游戏艺术。 在转变为一个完整的游戏项目前,这个游戏最初是团队中的另一位3D艺术家 Adam Bromell 在2013年制作的一个单纯的装饰艺术项目。 这些早期场景是使用 3DS Max 构建和渲染的。如此,我们也知道我们特别需要三角形或多边形外观的地形,一些不需要纹理的东西,直到今天仍然如此。对比“自然”地形,人造模型虽然仍然是低多边形,但它们的碎面轮廓较少。 游戏外观核心在过去几年的演变过程中已经发展,但我们采用低多边形外观的决定仍然不会变。在 Astroneer 多边形艺术方向上,我们可以在不是几小时就是一两天内快速创建一个可用游戏素材。 在使用这种艺术风格时,我们做出了走心的决定,不仅简化了几何方法,而且完全移除了创建纹理的必要,这些过程既费时又复杂。 前期制作概念艺术和最终的游戏内网格之间的区别将模糊甚至不存在——在游戏中对设计理念的迭代可以与在 Photoshop 或 3DS Max 中迭代一样快。尽快将内容添加到游戏中是这样一个项目最重要的事,而具有简单的执行艺术风格有助于此。

这种艺术风格的另一种好处是极大利于吸引 mod 制作玩家。 随着3A游戏中艺术保真度的不断提高,改装场景受到此类艺术风格的开发需求额外的影响。通过这样的发展,今天的艺术团队可以像十年前的整个模组开发团队一样大。 Astroneer 的艺术风格极大地降低了 mod 制作社区中各类技术水平的制作门槛。我们对其他小型独立初创团队的建议是尽可能降低复杂性和风险,当然是在艺术方向上。慎重思考并提出一些与团队结构和境况相符的东西。制作内容的花费可能是游戏制作中要求最高的部分之一,外包建模和动画工作非常昂贵,因此核心团队可以在内部完成的工作越多,对整个项目越好。关键是以可持续的方式运营和发展,而不是陷于高昂的管理费用,那样可能会导致项目在财务和创造力方面都枯竭的风险。

在“Astroneer 的艺术”的下一期中,我们将讨论我们在设计和制作游戏内容时所吸取的影响和灵感来源。

Inspired Space: Inside the Development of Astroneer

虚幻引擎原文(2016.5.28)链接:Inspired Space: Inside the Development of Astroneer

作为育碧多伦多的前助理艺术总监和艺术负责人,Adam Bromell 在业余时间一直在做一些个人艺术项目。其中一个特别的是游戏《屋顶狂奔》的低多边形模型,已掀起设计风潮,随后成为了一个宇航员在没有返回希望时远离地球的故事的艺术灵感来源。Adam 和 Paul Pepera(艺术家)开始进一步塑造这个想法,在 Jacob Liechty(设计师)和 Brendan Wilson(工具/系统/多人合作开发)的帮助下奠定游戏的基础。Astroneer 已经超越了它最初只是一个简单的艺术项目的设定,这标志着 System Era Softworks 的开始;一个年轻的工作室,其创始人在育碧、Valve 和 343 Industries 共拥有35年的3A游戏制作经验。作为一名宇航员,你是一个寻求财富的人,一个探险者,在未开发的行星的边界上冒险。建造在恶劣环境中生存所需的建筑物,希望它们能够抵抗恶劣的天气,并通过实时重塑地形,发现隐藏在地表下的珍贵资源。从本质上讲,Astroneer 不仅仅是关于生存的游戏。我们与四位联合创始人进行了交谈,他们谈到了更深的目标是创造能获得太空探索精神的冒险,并为玩家营造一种被宇宙环绕的奇妙体验。

生存建造类游戏已经普遍流行。你们觉得 Astroneer 与其他游戏最大的区别是?

Jacob:我们把 Astroneer 做成第三人称生存建造游戏是一个巨大赌注。第三人称视角让我们可以一次在屏幕上放置更多信息,特别是角色如何响应环境。在不访问菜单的情况下,玩家可以注意到富有表现力的角色动画,这为一个生存游戏提供了愉快逼真的体验。如果你在进行合作游戏时给伙伴放置电源生命线,你就可以看着他的背包上的电池充电,他的健康恢复正常,而不必读取任何游戏属性。不熟悉该类型的游戏玩家将可以看到更多容易理解的视觉效果,因为他们能像在真实世界中看到的那样感知到。合作模式本身对于生存类型游戏来说也是不常见的,这很令人惊讶,尽管这里有很大的尚未开发的设计空间。生存游戏往往是凄凉孤独的体验。虽然我们确实有这样的体验,我们会好好利用这种感觉,让你与朋友重新加入时,感受到游戏世界突然变得更加安全舒适。我们一直在寻找玩家可以在游戏中同时体验到危险和回报的互动方式。

Astroneer 的视觉风格是极简抽象,但却与众不同。这种风格背后的原因是什么,以及有哪些设计决策或技术使其如此与众不同?

Adam:选择这种艺术风格有很多优点,这是 Paul 或我在 Astroneer 之前参与3A游戏制作时更习惯的风格。我觉得最重要的是,它非常适合我们团队的工作方式。我们只有少数人参与这个游戏,因此这样能够节省大量浪费在开发进程上的时间。这种艺术风格意味着游戏中不需要纹理,这样我们不需要花时间在UV展开和制作2D纹理上。我们可以在很短的时间内把游戏从一个想法做到有完整的视觉呈现。开发迅速迭代,这对于我们这样规模的团队来说非常适用。这种艺术风格的另一个原因是我们发现它的特点是远远地就能引人注目。我们使用大笔触的鲜艳色彩,远远地它就可以吸引你的眼球。游戏主题是太空,现在很多人都很喜欢,风格和主题的结合非常合适。我们发现,在没有很了解游戏地前提下,很多时候只需要几张图片或几秒钟的视频,就能让人们立刻对这款游戏感兴趣。

为什么你们的团队为这个项目选择了虚幻引擎4

Jacob:简单来说,它是唯一能立即构建我们想要的游戏的的引擎,而且我们相信可以将它扩展到我们正为此努力的游戏中。在设计方面,蓝图系统使得低成本原型设计非常容易,当编写本地代码时,性能展示会更容易。我们的艺术家充分利用了专业的可自定义着色编辑器,源控制资源管理使协作变得轻松。也许最重要的是,从商业角度来看,我们完全不用担心会无法通过引擎提供的完整源代码访问来修复遇到的上载障碍。虚幻引擎收益分享模型还确保 Epic 实际是我们发布高质量游戏时的一种投资。在我们这样做之前,Epic 并没有获得一分钱,很明显他们有兴趣获得发布了高质量游戏的头衔,而不仅仅是让更多的开发人员使用引擎。引擎每次更新都有大量的新功能和修复,我们相信引擎只会从此变得更好。

你们的团队是否有过使用虚幻引擎的经验?如果有,与你们在3A工作室的体验相比,使用虚幻引擎作为小团队的经验如何?

Paul:Adam 和我在之前的项目以及个人作品中使用了多年的虚幻引擎,所以我们对编辑器非常熟悉。我从虚幻引擎2.0版开始使用,为 Unreal Tournament 2003 和2004多个mod项目做出了贡献,例如 Red Orchestra,并在完整的游戏项目中使用了虚幻引擎3。 Adam也从2.5版开始使用虚幻引擎。虚幻引擎确实让像我这样的3D艺术家很容易将内容快速地融入到游戏中。材质编辑器和蓝图系统对我来说非常有价值。我可以使用材质编辑器轻松创建新的着色器,即便我不知道如何编写着色器的代码,而用其他引擎,我则需要一个程序员为我编写自定义材料。利用蓝图系统能够将游戏玩法逻辑与资源相结合,这也有助于我们更快地制作内容并使其在游戏中运行。我曾用过别的对非艺术家友好的游戏引擎,但不得不经常与程序员交流以便让内容在游戏中连接起来发挥作用,这导致了制作大幅减速和一些瓶颈。当我遇到问题或想知道特定问题的答案时,虚幻开发者社区也是一个很大的资源。我之前曾在其他项目上使用过封闭或专有游戏引擎,全世界只有一两个人有能力来帮我解决问题。如果我对虚幻引擎4中的某个主题有疑问,其他用户遇到了同样的问题,并在留言板上提出了问题。如果没有,那么我可以在相当短的时间内发布问题并快速得到别的虚幻引擎4用户的回答。这种开放式社区参与对于小型团队来说非常重要,因为它可以让我们更快地解决问题和瓶颈,而不会中断其他团队成员的工作。

System Era的员工遍布北美。 虚幻引擎4是否有任何功能可以帮助团队实现远程协作?

Brendan:我个人认为虚幻引擎通过 UnrealBuildTool 与编译工具链紧密集成是必不可少的。这意味着非技术人员在没有通常需要的过度支持下,能在本地构建游戏。相应的,这意味着我们不必分发游戏二进制文件,这样可以快速轻松地检查和同步,这对于在带宽紧张的家庭网络中工作的人来说是一个巨大的考虑因素。

程序化生成技术是如此重要的组成部分,你们使用什么技术和工具来确保为玩家提供难忘和有趣的环境?

Jacob:通过程序化生成,你必须确保“随机化旋钮”有正确的范围。 如果你放弃了太多给发生器的参数,那么你将会得到许多对玩家来说不好玩或无趣的干扰。我们通过引入艺术家设计的生物群系解决了这个问题。 这些生物群落是通过半随机采集分布在我们的行星上,所有植物、矿物和地貌的位置是完全随机的。 但是,在一天结束我们点击“生成”按钮时,每个环境都是我们知道的有趣并且玩得很好的环境。

虚幻引擎4是否有功能在启用 Astroneer 的程序生成或地形操作方面特别有用?

Jacob:我们最终将许多虚幻引擎的功能深入融合到地形引擎中,特别是虚幻的 Actor System。 每个生物群系都是一个 Actor,这可以让我们轻松创建共享某些参数的变体,而无需从头开始创建它们。我们还能向装饰器添加组件,通过生成算法来读取这些装饰器以自定义其放置标准。 通过完全接受引擎的模块化特性,我们能够用更多的开发时间来设计生物群系,而不是通过编写代码来生成它们。

虚幻引擎4是否有功能被证明比预期更有用,它们是如何帮助开发的?

Brendan:如果把“开源”看作一个功能,我认为这对我们来说意外重要。我们现在部署一个适度定制的引擎版本,不仅能够查看和调试代码,而且能够制作我们需要的小模型,这对技术推动是至关重要的。并且,作为独立公司,在成熟的引擎中具有这种灵活性而没有陡峭的前期许可成本?游戏规则改变者哦。这是个双关。Jacob:我认为团队中的工程师最初对蓝图系统持怀疑态度,可能是因为它似乎与我们的代码冲突。我们在何时使用蓝图系统以及何时使用C ++的问题上取得了很好的平衡。我们通常在蓝图系统开始制作新原型,因为它可以快速灵活地访问所有游戏内容。无需让引擎在文本编辑器中工作,就可以为考虑如何推进游戏提供良好的流程。原生C ++是我们优化蓝图原型并将它们变成可重复调用的API的地方,这时候就是批量化合理化优化发挥作用的时候。整个过程为我们提供了两全其美的体验。

您成为虚幻引擎社区的一员有什么经验?

Brendan:对我们来说这真的很棒。 Epic 的支持非常好,而且很容易看出是否有人面临类似的难题。既然引擎在 GitHub 上,你可以提交进行操作,看看接下来是什么。市场和公众的回答区正在崛起。 Epic 本身非常有帮助,我们已经与公司内部的人们建立了一些非常积极的关系,他们正在为我们提供支持。他们创造了一种真正的学习氛围,他们希望尽可能地让人们获得成功。

你最近在像 PAX East 这样的活动上展示了游戏。人们如何对Astroneer 做出反应,你是如何应用你收到的反馈的?

Paul:在 PAX East,我们在游戏中加入了许多我们希望玩家尝试的新机制,以便我们可以收集游戏测试数据。其中一些新技术有,起重机钻头系统,行星间的旅行,沙尘暴等随机环境,地下探索和氧气桩部署,就只举这几例吧。对于演示的其余部分,起始行星就像一个小教程。玩家需要能够在游戏的前几分钟内理解这些简单的交互,然后才能加速他们的火箭并飞向主要行星,之后游戏变得更加开放。我们在用户体验上还有很多调整工作要做,但总的来说我们觉得人们对它足够理解。我们对 PAX East 和 GDC 等活动的反应非常积极——能够公开演示游戏并收到如此多的反馈非常棒。我们发现在这些活动中展示游戏有助于我们重新调整我们的优先级,并更好地了解我们返回工作室时应该做些什么。尽管从后勤角度来看是一次令人筋疲力尽的经历,但我们发现这些事件激发了我们的创造力,我们渴望回到办公室继续开展游戏。