成博的三个展

在学校关了2个半月之后,我决定在手头的事情完成了一个小阶段后进城看个展。今天处在三个特展展览期的交汇带里,所以能一口气看三个展。

今天是周末,所以人有点多,排了差不多半个小时的队。下次去之前还是在网上预约了再去,可以直接走预约通道。

第一个展是秦蜀之路——青铜文明特展。镇展之宝是何尊,摆在入口内侧的旁边,许多人竟然跳过了这件展品直接往里走了。

何尊(He Zun,ritual wine vessel),中国首批禁止出国(境)展览文物、国家一级文物,是中国西周早期一个名叫何的西周宗室贵族所作的祭器。1963年出土于陕西省宝鸡市宝鸡县贾村镇(今宝鸡市陈仓区),收藏于中国宝鸡青铜器博物院。尊内底铸有铭文12行、122字铭文,其中宅兹中国为“中国”一词最早的文字记载,记述的是成王继承武王遗志,营建成周(今河南省洛阳市)之事。尊高38.8厘米,口径28.8厘米,重14.6公斤。圆口棱方体,长颈,腹微鼓,高圈足。腹足有精美的高浮雕兽面纹,角端突出于器表。体侧并有四道扉棱。造型浑厚,工艺精美。

剩下的青铜器和其他展品对于一个没啥研究和基础知识的人来说,也就看看热闹。拍了几张感兴趣的照片。这些青铜器有不少都有铭文,在这些铭文中很多都有:传子子孙孙永用的意思。

第二个展是阿拉伯艺术家访华采风的展。这个展对我来说比上面那个青铜展有意思。有雕塑有绘画。下面是我拍的一些比较喜欢的作品。

第三个展是影子之城——营造学社镜头下的广汉。主要是一些传统古建筑的照片和一些小件实物的展览。展品不多,而且我看了两个展也有点累了,就走马观花的看了一下。

中国营造学社(Society for the Study of Chinese Architecture) 中国私人兴办的、研究中国传统营造学的学术团体。学社于1930年2月在北平正式创立,朱启钤任社长,梁思成、刘敦桢分别担任法式、文献组的主任。学社从事古代建筑实例的调查、研究和测绘,以及文献资料搜集、整理和研究,编辑出版《中国营造学社汇刊》,1946年停止活动。中国营造学社为中国古代建筑史研究作出重大贡献。

看完展之后照例去方所看了最近的新书。羡慕那些能在书店抱一大摞书去结账的人,而我只能默默的拍照然后等狗东的大促。

 

The Art Of Astroneer: Low Poly

Astroneer 官网博客原文(2016.2.15)链接:THE ART OF ASTRONEER: LOW POLY

大家好,我是 Paul Pepera,Astroneer 的艺术家之一。 “Astroneer 的美术”将成为一个讨论 Astroneer 的视觉设计的系列博客。 我们希望涵盖各种主题——从影响与灵感到技术细节与创建游戏时出现的挑战。

对于 Astroneer,我们想要一种视觉上引人注目且能快速实施的艺术风格。对于一个小团队而言,我们必须做出我们认为能有实际实现的可能的决策——其中一个考虑因素是减少内容开销。 为此,我们决定选择与在“3A”游戏全职工作时相反的艺术方向,转而采用更简约的方式。 我们认为低多边形方向是个不错的选择,因为它为我们提供了能花费较少地实施内容的能力,同时仍然实现了有鲜明态度的视觉风格。

“低多边形”是游戏行业艺术家用来描述使用非常小的技术规格的美学术语,通常被归类为具有大胆的几何形状和鲜艳的调色板。尽管规格极低,但低多边形游戏艺术仍然是一种非常流行的风格,可以在各种在线艺术社区中实践——例如 Polycount 和r/low_poly( reddit网站)。这是一种可以追溯到20世纪90年代的艺术风格,远在普通贴图出现和镜面高光被绘制在纹理贴图前。

决定我们选择这种艺术风格的不仅仅是审美品味,它对项目有更大的意义。我们是一个非常小的团队 – 只有2位艺术家在全职工作。设置一种简单但视觉上引人注目的艺术风格是一个关键的产品制作考虑因素,因为它意味着我们的内容花费通常远低于具有更真实和详细艺术方向的项目。在当前3A游戏的最新图形保真度要求下,艺术家很容易在单个艺术素材上花费数天和数周的时间。高分辨率网格烘焙和复杂着色器的技术需求使得艺术素材产品成为一个巨大的时间和预算。

即便 Astroneer 的基础是低多边形游戏艺术。 在转变为一个完整的游戏项目前,这个游戏最初是团队中的另一位3D艺术家 Adam Bromell 在2013年制作的一个单纯的装饰艺术项目。 这些早期场景是使用 3DS Max 构建和渲染的。如此,我们也知道我们特别需要三角形或多边形外观的地形,一些不需要纹理的东西,直到今天仍然如此。对比“自然”地形,人造模型虽然仍然是低多边形,但它们的碎面轮廓较少。 游戏外观核心在过去几年的演变过程中已经发展,但我们采用低多边形外观的决定仍然不会变。在 Astroneer 多边形艺术方向上,我们可以在不是几小时就是一两天内快速创建一个可用游戏素材。 在使用这种艺术风格时,我们做出了走心的决定,不仅简化了几何方法,而且完全移除了创建纹理的必要,这些过程既费时又复杂。 前期制作概念艺术和最终的游戏内网格之间的区别将模糊甚至不存在——在游戏中对设计理念的迭代可以与在 Photoshop 或 3DS Max 中迭代一样快。尽快将内容添加到游戏中是这样一个项目最重要的事,而具有简单的执行艺术风格有助于此。

这种艺术风格的另一种好处是极大利于吸引 mod 制作玩家。 随着3A游戏中艺术保真度的不断提高,改装场景受到此类艺术风格的开发需求额外的影响。通过这样的发展,今天的艺术团队可以像十年前的整个模组开发团队一样大。 Astroneer 的艺术风格极大地降低了 mod 制作社区中各类技术水平的制作门槛。我们对其他小型独立初创团队的建议是尽可能降低复杂性和风险,当然是在艺术方向上。慎重思考并提出一些与团队结构和境况相符的东西。制作内容的花费可能是游戏制作中要求最高的部分之一,外包建模和动画工作非常昂贵,因此核心团队可以在内部完成的工作越多,对整个项目越好。关键是以可持续的方式运营和发展,而不是陷于高昂的管理费用,那样可能会导致项目在财务和创造力方面都枯竭的风险。

在“Astroneer 的艺术”的下一期中,我们将讨论我们在设计和制作游戏内容时所吸取的影响和灵感来源。

Inspired Space: Inside the Development of Astroneer

虚幻引擎原文(2016.5.28)链接:Inspired Space: Inside the Development of Astroneer

作为育碧多伦多的前助理艺术总监和艺术负责人,Adam Bromell 在业余时间一直在做一些个人艺术项目。其中一个特别的是游戏《屋顶狂奔》的低多边形模型,已掀起设计风潮,随后成为了一个宇航员在没有返回希望时远离地球的故事的艺术灵感来源。Adam 和 Paul Pepera(艺术家)开始进一步塑造这个想法,在 Jacob Liechty(设计师)和 Brendan Wilson(工具/系统/多人合作开发)的帮助下奠定游戏的基础。Astroneer 已经超越了它最初只是一个简单的艺术项目的设定,这标志着 System Era Softworks 的开始;一个年轻的工作室,其创始人在育碧、Valve 和 343 Industries 共拥有35年的3A游戏制作经验。作为一名宇航员,你是一个寻求财富的人,一个探险者,在未开发的行星的边界上冒险。建造在恶劣环境中生存所需的建筑物,希望它们能够抵抗恶劣的天气,并通过实时重塑地形,发现隐藏在地表下的珍贵资源。从本质上讲,Astroneer 不仅仅是关于生存的游戏。我们与四位联合创始人进行了交谈,他们谈到了更深的目标是创造能获得太空探索精神的冒险,并为玩家营造一种被宇宙环绕的奇妙体验。

生存建造类游戏已经普遍流行。你们觉得 Astroneer 与其他游戏最大的区别是?

Jacob:我们把 Astroneer 做成第三人称生存建造游戏是一个巨大赌注。第三人称视角让我们可以一次在屏幕上放置更多信息,特别是角色如何响应环境。在不访问菜单的情况下,玩家可以注意到富有表现力的角色动画,这为一个生存游戏提供了愉快逼真的体验。如果你在进行合作游戏时给伙伴放置电源生命线,你就可以看着他的背包上的电池充电,他的健康恢复正常,而不必读取任何游戏属性。不熟悉该类型的游戏玩家将可以看到更多容易理解的视觉效果,因为他们能像在真实世界中看到的那样感知到。合作模式本身对于生存类型游戏来说也是不常见的,这很令人惊讶,尽管这里有很大的尚未开发的设计空间。生存游戏往往是凄凉孤独的体验。虽然我们确实有这样的体验,我们会好好利用这种感觉,让你与朋友重新加入时,感受到游戏世界突然变得更加安全舒适。我们一直在寻找玩家可以在游戏中同时体验到危险和回报的互动方式。

Astroneer 的视觉风格是极简抽象,但却与众不同。这种风格背后的原因是什么,以及有哪些设计决策或技术使其如此与众不同?

Adam:选择这种艺术风格有很多优点,这是 Paul 或我在 Astroneer 之前参与3A游戏制作时更习惯的风格。我觉得最重要的是,它非常适合我们团队的工作方式。我们只有少数人参与这个游戏,因此这样能够节省大量浪费在开发进程上的时间。这种艺术风格意味着游戏中不需要纹理,这样我们不需要花时间在UV展开和制作2D纹理上。我们可以在很短的时间内把游戏从一个想法做到有完整的视觉呈现。开发迅速迭代,这对于我们这样规模的团队来说非常适用。这种艺术风格的另一个原因是我们发现它的特点是远远地就能引人注目。我们使用大笔触的鲜艳色彩,远远地它就可以吸引你的眼球。游戏主题是太空,现在很多人都很喜欢,风格和主题的结合非常合适。我们发现,在没有很了解游戏地前提下,很多时候只需要几张图片或几秒钟的视频,就能让人们立刻对这款游戏感兴趣。

为什么你们的团队为这个项目选择了虚幻引擎4

Jacob:简单来说,它是唯一能立即构建我们想要的游戏的的引擎,而且我们相信可以将它扩展到我们正为此努力的游戏中。在设计方面,蓝图系统使得低成本原型设计非常容易,当编写本地代码时,性能展示会更容易。我们的艺术家充分利用了专业的可自定义着色编辑器,源控制资源管理使协作变得轻松。也许最重要的是,从商业角度来看,我们完全不用担心会无法通过引擎提供的完整源代码访问来修复遇到的上载障碍。虚幻引擎收益分享模型还确保 Epic 实际是我们发布高质量游戏时的一种投资。在我们这样做之前,Epic 并没有获得一分钱,很明显他们有兴趣获得发布了高质量游戏的头衔,而不仅仅是让更多的开发人员使用引擎。引擎每次更新都有大量的新功能和修复,我们相信引擎只会从此变得更好。

你们的团队是否有过使用虚幻引擎的经验?如果有,与你们在3A工作室的体验相比,使用虚幻引擎作为小团队的经验如何?

Paul:Adam 和我在之前的项目以及个人作品中使用了多年的虚幻引擎,所以我们对编辑器非常熟悉。我从虚幻引擎2.0版开始使用,为 Unreal Tournament 2003 和2004多个mod项目做出了贡献,例如 Red Orchestra,并在完整的游戏项目中使用了虚幻引擎3。 Adam也从2.5版开始使用虚幻引擎。虚幻引擎确实让像我这样的3D艺术家很容易将内容快速地融入到游戏中。材质编辑器和蓝图系统对我来说非常有价值。我可以使用材质编辑器轻松创建新的着色器,即便我不知道如何编写着色器的代码,而用其他引擎,我则需要一个程序员为我编写自定义材料。利用蓝图系统能够将游戏玩法逻辑与资源相结合,这也有助于我们更快地制作内容并使其在游戏中运行。我曾用过别的对非艺术家友好的游戏引擎,但不得不经常与程序员交流以便让内容在游戏中连接起来发挥作用,这导致了制作大幅减速和一些瓶颈。当我遇到问题或想知道特定问题的答案时,虚幻开发者社区也是一个很大的资源。我之前曾在其他项目上使用过封闭或专有游戏引擎,全世界只有一两个人有能力来帮我解决问题。如果我对虚幻引擎4中的某个主题有疑问,其他用户遇到了同样的问题,并在留言板上提出了问题。如果没有,那么我可以在相当短的时间内发布问题并快速得到别的虚幻引擎4用户的回答。这种开放式社区参与对于小型团队来说非常重要,因为它可以让我们更快地解决问题和瓶颈,而不会中断其他团队成员的工作。

System Era的员工遍布北美。 虚幻引擎4是否有任何功能可以帮助团队实现远程协作?

Brendan:我个人认为虚幻引擎通过 UnrealBuildTool 与编译工具链紧密集成是必不可少的。这意味着非技术人员在没有通常需要的过度支持下,能在本地构建游戏。相应的,这意味着我们不必分发游戏二进制文件,这样可以快速轻松地检查和同步,这对于在带宽紧张的家庭网络中工作的人来说是一个巨大的考虑因素。

程序化生成技术是如此重要的组成部分,你们使用什么技术和工具来确保为玩家提供难忘和有趣的环境?

Jacob:通过程序化生成,你必须确保“随机化旋钮”有正确的范围。 如果你放弃了太多给发生器的参数,那么你将会得到许多对玩家来说不好玩或无趣的干扰。我们通过引入艺术家设计的生物群系解决了这个问题。 这些生物群落是通过半随机采集分布在我们的行星上,所有植物、矿物和地貌的位置是完全随机的。 但是,在一天结束我们点击“生成”按钮时,每个环境都是我们知道的有趣并且玩得很好的环境。

虚幻引擎4是否有功能在启用 Astroneer 的程序生成或地形操作方面特别有用?

Jacob:我们最终将许多虚幻引擎的功能深入融合到地形引擎中,特别是虚幻的 Actor System。 每个生物群系都是一个 Actor,这可以让我们轻松创建共享某些参数的变体,而无需从头开始创建它们。我们还能向装饰器添加组件,通过生成算法来读取这些装饰器以自定义其放置标准。 通过完全接受引擎的模块化特性,我们能够用更多的开发时间来设计生物群系,而不是通过编写代码来生成它们。

虚幻引擎4是否有功能被证明比预期更有用,它们是如何帮助开发的?

Brendan:如果把“开源”看作一个功能,我认为这对我们来说意外重要。我们现在部署一个适度定制的引擎版本,不仅能够查看和调试代码,而且能够制作我们需要的小模型,这对技术推动是至关重要的。并且,作为独立公司,在成熟的引擎中具有这种灵活性而没有陡峭的前期许可成本?游戏规则改变者哦。这是个双关。Jacob:我认为团队中的工程师最初对蓝图系统持怀疑态度,可能是因为它似乎与我们的代码冲突。我们在何时使用蓝图系统以及何时使用C ++的问题上取得了很好的平衡。我们通常在蓝图系统开始制作新原型,因为它可以快速灵活地访问所有游戏内容。无需让引擎在文本编辑器中工作,就可以为考虑如何推进游戏提供良好的流程。原生C ++是我们优化蓝图原型并将它们变成可重复调用的API的地方,这时候就是批量化合理化优化发挥作用的时候。整个过程为我们提供了两全其美的体验。

您成为虚幻引擎社区的一员有什么经验?

Brendan:对我们来说这真的很棒。 Epic 的支持非常好,而且很容易看出是否有人面临类似的难题。既然引擎在 GitHub 上,你可以提交进行操作,看看接下来是什么。市场和公众的回答区正在崛起。 Epic 本身非常有帮助,我们已经与公司内部的人们建立了一些非常积极的关系,他们正在为我们提供支持。他们创造了一种真正的学习氛围,他们希望尽可能地让人们获得成功。

你最近在像 PAX East 这样的活动上展示了游戏。人们如何对Astroneer 做出反应,你是如何应用你收到的反馈的?

Paul:在 PAX East,我们在游戏中加入了许多我们希望玩家尝试的新机制,以便我们可以收集游戏测试数据。其中一些新技术有,起重机钻头系统,行星间的旅行,沙尘暴等随机环境,地下探索和氧气桩部署,就只举这几例吧。对于演示的其余部分,起始行星就像一个小教程。玩家需要能够在游戏的前几分钟内理解这些简单的交互,然后才能加速他们的火箭并飞向主要行星,之后游戏变得更加开放。我们在用户体验上还有很多调整工作要做,但总的来说我们觉得人们对它足够理解。我们对 PAX East 和 GDC 等活动的反应非常积极——能够公开演示游戏并收到如此多的反馈非常棒。我们发现在这些活动中展示游戏有助于我们重新调整我们的优先级,并更好地了解我们返回工作室时应该做些什么。尽管从后勤角度来看是一次令人筋疲力尽的经历,但我们发现这些事件激发了我们的创造力,我们渴望回到办公室继续开展游戏。

写在生日后

在贺总以精湛的自助餐技巧结束了原定于昨天的聚餐后,我21岁的生日也算是过完了。说起生日我也是很惭愧的,大清早我妈的家族群里就在我妈的带动下开始发红包,一个8.88,发一个我喊名字加谢谢,也是很尴尬了。我一年到头也就在生日发红包的时候说话。今年有个好的事情是没啥人记得我生日,也基本没有系统群发的生日快乐。这种生日快乐的祝福,我不回又不好,回了又要尬聊。生日只是一小群人的事情,那些不是那么亲密的人,点个赞对我来说是最大的祝福了。值得自我批评的是,我很少记得别人的生日,都是有人祝我生日快乐之后我才内疚的去翻各种表格资料找到对方生日然后记入日历。和人打交道真是难哟。

上个月底14级的毕业了,至少从职跑新媒的学长学姐来看都很优秀。我现在的心情就跟高二完了搬进高三院的时候看见高考的学生走出校门时一样,有点浮躁。也不知道浮躁个什么劲儿,可能想走向自己理想的学校吧,其实现在的地方也很不错啊!

过完生日就是7月开始,计划好的暑期提高计划开始进行。七八两月主要呆在学校,目前来看图书馆人挺少的,想坐哪儿坐哪儿。每天8点起来,吃喝拉撒之后九点坐在图书馆的椅子上开始干事情,上午两篇英语阅读和单词摘抄,剩下的时间看看专业课教材。下午和晚上的大部分时间弄数学。数学计划得紧,刚好排到9月15号,我觉得能按计划完成的可能性不大,但还是有希望的,计划是死的,人是活的嘛。晚上再翻两眼专业课教材,一天的学习就结束了。抽空背一下手机软件里的单词,在晚上九点多去操场跑三圈走一圈买点吃的当宵夜和早饭,一天的外出活动就完了。在寝室和室友吃鸡到熄灯,眼睛一闭一睁,一天又开始了。

这样的生活挺没激情的,但是出奇的舒适,不用想着每天干什么,按照计划走就行了。每天从图书馆出来成就满满,再去运动一下,卧槽,我真是个德智体美全面发展的好少年。

七八月份过完,到九月中旬这阶段的任务完成了。政治就要开始了,4科同时搞,我觉得时间肯定相当吃紧。像现在这样每天睡觉、干活、休息的1:1:1各八小时的消停日子估计也没有了。9月下旬还要张罗着报名的事情,学校也要最终定下来了。

论文的开题,学校组织的冲刺班,论文初稿的撰写,然后见缝插针的复习。下学期要干的事情全都摆在这儿了。不过生活总还是要有盼头的,9月、10月苹果估计要开两场发布会,说不定还能碰上喜欢的东西买一买。啊,生活不就是要个盼头嘛。

现在每天困扰我的最大问题是:中午和晚上吃什么?暑假食堂的厨师估计都走得差不多了,情况更是雪上加霜。

距离考试还有170来天,接下来要干的事情虽然一眼都能望到头,估计也少不了曲折和变化。生活总会把人杀个措手不及。

每天的时间放满了事情,所以基本没有时间读闲书和写博客了,啥时候能更新一下,看缘分吧。

一个定理的诞生

这是一本一般人有一半内容都看不懂的书。但是这并不妨碍一般人抱着八卦的心态去一窥顶级数学家的日常都在干什么。这也是这本书的作者想要写作这本书的目的。

本书作者是2010年菲尔茨奖获得者法国数学家塞德里克·维拉尼。他用日记的形式记录了从灵感的诞生到最终成果的展现和获奖的历程。本书的一大特点就是附带了许多数学内容,这些数学内容我们普通大众是看不懂的,但是直接跳过也无妨。

个人感受是现代学者做研究已经很难凭借自己的一丝灵感搞个大新闻出来了。一个发现诞生的背后是一个团队很多个日日夜夜的通力合作。很可能一周的工作成果在下一周就被推翻。很可能冥思苦想一夜也无法获得一点进展。可能在研究的过程中要面临着社会、同行、单位、家庭的压力和打扰。一个顶级学者的生活远不是在领奖台上那一两个小时显示的那么轻松和容易。但是在日常生活中的灵感一现,在经历瓶颈之后突破的那一瞬间,在结果得到同行认可的时候所产生快乐是别人无法分享的。作者想要传达给大众的是,数学家或者广义上的科学家远不是人们心目中的那么让人无法理解,他们也有自己的喜好和喜怒哀乐,也会在遇到压力时焦躁不安。

作者的文笔非常不错,书里也充满了有趣的内容,比如:一次作者外出开会后回巴黎,时间很晚没有车回家了,只能求路过的车辆载他一程,车主在得知他是一个数学家后让他在一张白纸上写一个数学公式留恋;或者作者用大段的篇幅描写不同音乐带给他的做其他事情的回忆,这种附着在音乐上的记忆,总是在听歌时给人意想不到的惊喜。

坐在冷板凳上搞学术是痛苦的,而定理诞生时的快乐是远胜过领奖时的快乐的。

了解现代艺术的二次尝试:现代艺术150年

去年花了一两周时间看完了贡布里希的《艺术的故事》,前面部分都还好,过了印象派之后艺术的走向就让我摸不着头脑了。贡布里希只用了几章就讲过了现代艺术,让我觉得不如前面部分清晰,所以就想着另外找一本书来二次了解一下现代艺术。正好理想国出了这本书,在过年的时候的《迟早更新》里面也推荐了这本书,所以我就趁着读书节活动买来看了。

看这本书的题目是让人没什么兴趣的,内容是讲艺术的,还是讲的现代艺术,再加上500页的厚度,让人绝望。但是,这本书出奇的好读,作者像讲单口相声一样的讲完了全书20章的内容,没有一些让人头大的专业术语,其通俗性跟《艺术的故事》有一拼。

好吧,来看看这本书都讲了些什么。这种以时间为线索的书写读书笔记是最恼火的,我打算每一章介绍一下相应艺术流派的大概思想,然后放上一张我觉得印象深刻的作品。对了,这本书的缺点是图片不是很多,但是有位好人帮我们在这个链接里把所有书里提到的作品都放上去了(本文图片也来自这个链接)。那么就开始吧!

本书的第一章从杜尚开始讲起,但是从时间上来看,第二章会跳回到前印象派。杜尚把一个小便器经过简单的处理,变成了一件艺术品。这开创了一个全新的观念:艺术家可以选择任何已有的物件,通过解除其实际功用,通过给他命名,通过改变其被观察的角度和背景,使其变成一件事实上的艺术品。杜尚认为,应该由艺术家决定什么是艺术品,什么不是。他认为媒介是第二位的,最重要的是理念,只有艺术家发展和确定了一种理念后,他才可以选择媒介,而媒介是表现这种理念的。这是具体形式的根除,个人理念的表现进程的重要一步,而这一进程从19世纪就开始了。

《泉》

事情从前印象派开始,一些画家与巴黎传统权贵们所希望的艺术表现形式发生冲突而经常被拒绝进入官方展览,德拉克罗瓦和马奈就是其中的成员。德拉克罗瓦的《自由引导人民》展现了充足的绘画技巧,包括采用了生动的色彩和对光线的关注以及明快的笔画,这一切都是40年后印象派运动的核心要素。

《自由引导人民》

既然不能进入官方展览,雷诺阿、毕沙罗、塞尚、莫奈、德加这些现在看来鼎鼎大名的印象派画家聚集在一个咖啡馆里,商量着办一个自己的展览的事情。莫奈作为其中极其重要的人物,创作了《威斯敏斯特下的泰晤士河》、《青蛙塘》等作品。影响莫奈的不仅有马奈等西方画家,还有创作出《神奈川冲浪里》的葛饰北斋等日本画家。印象派画家作品生动的色彩和传递出的稍纵即逝的印象使他们大受欢迎,印象派的名声由此确立。

《青蛙塘》

后印象派的代表人物是梵高、高更、修拉和塞尚。他们分别代表了发展印象派的不同方向。梵高的表现主义意图表现自己激烈的情感,他在阿尔勒创造出了大量饱含感情的作品。受其表现主义的印象,蒙克创作了广为人知的《呐喊》。保罗·高更走在了象征主义的道路上。为了追求更加纯粹原始的感觉,他跑到了海上的原始小岛上去与当地土著居民一起生活,画出了《你为何生气?》等让我觉得有点怪怪的作品。修拉的点彩画是人们比较熟悉的,他研究了色彩和光线的理论,创造了《大碗岛的星期天下午》。

《你为何生气》

有人评价塞尚是第一位用双眼作画的艺术家。塞尚关心自己怎么看,怀疑以前艺术家看世界的方式。他认为以前的艺术没能反映我们真实所见,即不是从一个视角,而起码是从两个视角所见。塞尚创作了一些作品,表现了从不同角度看到的物体,比如《有苹果和桃子的静物》就是从侧面和正面在描绘世界。塞尚认为艺术家的任务就是进入事物的内部,并尽可能把你的感受有逻辑的表现出来。塞尚的理念和作品影响了许多后辈,这其中就包括毕加索和马蒂斯。

《有苹果和桃子的静物》

原始主义贯穿了整个现代艺术,它指的是那些模仿和借用古代原始文化所创造的手工制品、雕刻和图像的西方现代绘画和雕塑。原始主义认为,原始艺术是从尚未受到物质主义西方文明玷污的灵魂中诞生的,这些灵魂仍然可以直抵人心如孩童般的自我,创造出天真且极其真实的作品。亨利·马蒂斯被这样的理念打动了,他从自然主义的手法中解放出来,转而强调所画对象的内在特征。他运用色彩来直指事物的本质,表现自己的情感,创作了《戴帽子的夫人》等作品。毕加索在一次与马蒂斯的会面中从原始雕刻工艺品中受到启发,用《亚维农少女》开启了立体主义新的篇章。

《戴帽子的夫人》

立体主义的精髓是:选择一个主题,通过大量分析性的观察,将其解构。《亚维农少女》无意于模仿现实,它用变形的图像传达出道德隐喻。立体主义将三维物体的不同角度拼接在一个二维图像中,促使观众对事物的本质有更加强烈的认识,促使我们去注意平时常被忽略的物体。乔治·布拉克的《小提琴与调色板》是立体主义的杰作,艺术创作有史以来第一次把画布当成表现对象本身,而彻底的抽象,是立体主义不可避免的走向。

《小提琴与调色板》

意大利诗人马里内蒂认为意大利没有在现代艺术上争得一席之地是因为过分受制于历史与传统,他用极富煽动性的宣言向世界宣布未来主义的诞生。听名字就知道未来主义是希望表现出现代生活的活力,唤起人们真真切切的情感。爱泼斯坦的雕塑作品《凿岩机》即使在今天看来也是完全未来主义的作品。

《凿岩机》

从故事的开始,每一代艺术家都在去除更多的视觉信息来捕获更有情调的光线(印象派),强调色彩的情感特质(野兽派),或从多种角度观察某一题材(立体主义)。所有细节的消失和抽象艺术的来临不可避免。抽象艺术与不附带歌词和演唱的音乐一样,只不过艺术家是通过颜色的排布来完成他们的创作。康定斯基在完成了对大师艺术的学习后,一步步走向了自己的风格。《带圆的画》是他的第一幅完全抽象的作品,充满了无法解读的狂放色彩,他希望通过色彩直接影响人们的心灵,而不是去解读什么。

《带圆的画》

十月革命后的俄国发生了翻天覆地的变化。俄国艺术家们在学习了西欧艺术家的思想后觉得他们走得还不够远,马列维奇就是其中一员。他在一次演出中获得灵感创作了《黑色正方形》,一张白纸上除了正中心的一个黑色正方形,其他什么也没有。他将他的风格称为至上主义,这是一种纯粹抽象的形式。观众所需的全在标题和画作里,不需要再去寻找其他什么东西了。去除杂芜,简化形状,精简颜色,专注于形式上的纯洁,我们现在在包括地铁标志等等东西上都能看到至上主义的影子。同时代俄国的另一位艺术家塔特林则创作出构成主义作品《角落的反浮雕》希望引起人们对作品构造、材料本性及其体积,以及他们所占据空间的关注。

《黑色正方形》

蒙德里安的新造型主义作品初看让人摸不着头脑,他的目标是:以造型的方式表现万物之共性,而非他们的与众不同之处。为了达到这一结果,必须将艺术减至最基本的要素:色彩、形状、线条和空间。颜色仅限三原色,形状只有正方形和长方形,只能用黑色的水平线和垂直线。摒弃一切可识别的主题对他而言至关重要。他不认为艺术的任务是模仿现实,艺术就是现实的一部分,就像语言和音乐一样。《构成C(第三号),红黄蓝》就是典型的蒙德里安作品。

《构成C(第三号),红黄蓝》

一战之后的德国艺术家和知识分子充满希望的想帮新的社会做点什么。一座新型的艺术学院包豪斯应运而生。学校的理念是学艺术的学生应该从象牙塔里出来走走,到手工作坊里去接接地气,不要怕弄脏双手来自不同地方不同风格的教师将自己的理念传递给了众多学生。这也影响了20世纪一直到现在的艺术和工业设计。

瓦西里椅

战争使最早的一批达达主义者怒火中烧,他们认为保守势力和对制度规章的依赖是罪魁祸首。他们提出,达达将提供另一种基于非逻辑、非理性、非法纪的可能性。达达主义者盼望孩子眼中那个全新的世界秩序,那里没有说谎,没有骗局,自私得到包容,个人得到颂扬。杜尚的《美丽气息》是一件典型的杜尚式达达主义反艺术作品。有关它的一切都是不真实的,他允诺的所有东西都不存在,瓶子里没有香水,他不会给你带来美丽气息。

《美丽气息》

在所有艺术运动中,超现实主义是大多数人自以为很了解的。比如达利的作品《记忆的永恒》。部分超现实主义作品意图凸显无意识在人们行为中的作用,借此对整个社会进行抨击。在超现实主义反理性的思想言语和行为的作用下,现实被颠倒,导致大众迷失方向。超现实主义力图让我们面对触目惊心的词语和意象,从而揭露我们思想里的堕落。

《记忆的永恒》

波洛克的心理治疗虽然没有改善他的酗酒状况,却让他意识到内在自我不是个人专属的思想和感受,而是全人类的共享资源。他开始尝试无意思的行为,一种暴烈的、本能的力量从身体深处喷发出来,以颜料的形式喷射在画布上,《壁画》这幅作品就诞生了。这种无意识的凭直觉的作画方式给波洛克带来了大量的灵感,促使他创作出了一大批抽象表现主义作品,整个世界也逐渐爱上了他。德·库宁的作品是另一种抽象表现主义形式,例如《人,英勇而崇高》意在表达和唤起一种被超验景观所征服时产生的情感反应。

《壁画》

波普艺术的基本精神是相信高端文化和低端文化是同一种东西,杂志和饮料瓶上的图像与博物馆收藏、展出的油画和铜像一样,都是有效的艺术形式。波普艺术的意图就是模糊两者的界限。汉密尔顿的《是什么让今天的家庭如此不同、如此富有魅力》清楚的表明波普艺术是一个高度政治性的运动,它的许多作品表现了消费主义社会所暗藏的邪恶与危险。

《是什么让今天的家庭如此不同、如此富有魅力》

在现代艺术中,观念主义往往让人持怀疑态度,但他们确实是艺术。因为艺术是他们得唯一目的,不同之处在于他们是在现代艺术里的一个观念之上的领域里运作的,不怎么关乎实物创造。只有观念出色,观念艺术才会出色。阿布拉莫维奇的《艺术家在现场》就引起了巨大的关注。阿布拉莫维奇在博物馆放了桌子和两把椅子,自己坐在一遍,观众坐在另一边。两人相顾无言,就这样静坐,观众想坐多久就坐多久,艺术家每天在开馆的7个半小时里一直在那儿,持续三个小时。许多观众在静坐对视之后竟然留下感动的泪水。要了解这件作品,需要去网上搜索相关的纪录片来看。

《艺术家在现场》

极简主义是我们在生活中经常会听到的词语。极简主义的这些简洁的艺术品更多与沉思默想有关,而不是澎湃的情感,它们克制,有一种实事求是的精神,这与周围世界所发生的一切空谈和唠叨形成鲜明对比。极简主义艺术家追求实物原貌,对传统艺术将大理石雕刻成其他物品的行为表示厌恶。它们的目的是观众能将注意力集中在所面对的实物,而不是其他什么东西。所以有些艺术家从来不给作品起名字,而是以无题加年份替代。唐纳德·贾德的《无题》(1972)就只是一直敞开的磨光的铜箱,除此之外你什么都看不到,你要做的只是细细观察然后做出喜欢还是不喜欢的决定。极简主义艺术家们探索着物质、系统、体积、顺序、感觉、条理和他们如何与我们相关。

《无题》

后现代主义是对其先驱的发展和批评性的回应。因为现代主义对宏大叙事的追求并没有给后现代主义艺术家带来满意的结果。他们认为现代主义对解决人类问题提出的单一而包罗万象的方法是愚蠢的,比如资本主义。而既然任何事情都没有单一的答案,那么任何事情都值得考虑。沃尔以极其细腻的手法创作了后现代主义版本的德拉克罗瓦的《萨丹纳帕路斯之死》——《损毁的房间》,从构图、色彩和光线都极其相似。作品中包含了众多典故和细节,观众要看懂他就像玩一个解密游戏一样,需要一个解构过程。后现代主义艺术并不是过过眼瘾就算了,它其中包含了许多东西。

《萨丹纳帕路斯之死》

《损毁的房间》

现在还没有一个公认的术语来描述20世纪末到21世纪初这二十年间产生的艺术。本书作者用了企业家主义来形容这一段时间的艺术发展。主要是因为这一段时间的许多艺术家就像经营自己的生意一样经营自己的艺术事业。一个艺术作品在好的博物馆展览过或是出自著名拍卖行,价格就会翻几倍。艺术家与太多的东西有关联之后,心思就会分散到不同地方,很难说他们不会受影响而做出妥协。中国艺术家艾未未的作品《摔破一个汉代陶罐》成为了一件著名艺术品,而艾未未本身身兼数职,而不是一个单纯的艺术家。

《摔破一个汉代陶罐》

至此,本书的内容就结束了。本书作者自己说省去了一些流派和艺术家,我这篇读后感更是省去了绝大多数的艺术家和作品。作为一个外行,我的本篇内容表述肯定也有许多错误,请大家阅读原书,真的很不错。

我理想中的下一代个人计算设备

昨晚看WWDC18,苹果在介绍iOS12时第一个介绍的就是AR软件的更新和改进。但是在我看来,目前在手机和平板上使用AR产品是反直觉和不自然的。用手举起一个手机或者一块板子玩AR游戏或者使用地图导航是很奇怪的,很多时候甚至是脱裤子放屁。更加直观和自然的方式是眼镜类的产品。

我于两年前在LOFTER上更新了一点想法:

我觉得,下一代计算设备会像一个眼镜一样,它和google glass类似(所以我希望Google不要放弃这个项目啊)AR技术将在现实场景上叠加信息。例如物品价格,实体路线图,甚至是鸟的种类和相关信息,这些功能的实现取决于开发者的开发,就像智能手机一样,可以在固定的地方购买下载程序安装到自己的眼镜中。

而它的主要的交互方式就是语言交互,配合一些基本的手势,可能我们现在觉得在大街上一个人说话有些奇怪,要是再加上一些手势动作就像一个神经病一样。但是人人都变得这样就不会觉得奇怪了。可能移动电话才普及的时候人们也觉得在大街上一个人说话很奇怪。

这样一款产品为了续航大多数计算都在云端进行因此需要高速便宜的移动网络支持,而交互方式需要机器有很强的智能。现在炒的很火的技术诸如ar vr技术,人工智能,高速移动网络,语音识别与交互都会集中在这一款产品之上。这款产品还会运用诸如骨传导将声音由眼镜架传到耳朵,或者在支付和身份验证的时候用虹膜扫描。它会追踪记录我们的每一个行动,包括身体状况,与每个人的会面,每天的进食、饮水等情况,这需要众多传感器和更安全的存储和通信系统。

我发现,现在的技术都在指向这样一款产品

现在看来,我仍然没有改变我的想法。只是觉得,如果在电池和网络没有大的革新的情况下,将这款眼镜产品作为像Apple Watch一样的手机的附属产品,计算和连接互联网都由手机完成,或许是一个不那么激进的方案。

作为生存基础的怀疑

今天微博上某个热点事件的反转,让我想起了去年在读牛津通识的《科学哲学》的时候写的读后感,今天看来仍然对我十分有意义,所以再次转出来:

当我们在说什么或者我们在听别人说什么的时候,我们真的知道我们自己或者别人在说什么吗?

先说主观的因素,生活中发生的事情大多介于极好和极坏之间,在不同的人的眼里,这件事情偏好还是偏坏是不同的,所以他们给出的评价也是不同的。事情就像一个大球,从不同角度看过去都是一个圆,人们大都觉得自己看清了这件事情,但是他们总是没能看得完全。凑巧的是,要看到这个球的全貌,往往要在自己的角度看了之后跑到相反的角度再去看。

还有客观的因素。我们每天接收到浩如烟海的信息,能辨真假的相当的少。一个新闻少写几个字就能影响我们的判断,举个例子,假如某新闻说A是一个杀人犯,我们大多数人对A的评价肯定是负面的,但是如果新闻加上A是为了保护家人或者为了保护弱者过失杀了一个罪恶的人,极端一点,就像电影中的超级英雄,为了保护地球杀了很多人,我们对A的评价估计就会发生很大的变化了。一条新闻要想完整的传送信息是不可能的,一个有良知的媒体只能最大限度的还原真相,但是我们怎么知道媒体是不是少说了点什么关键信息(不管是有意还是无意的)?现在无良媒体这么多,新闻舆论反转也是常有的事情。我们也被带了一波又一波节奏。不光是媒体,个人也是如此。受到自己情绪和立场的影响,个人说的也不太可能是真正的实情,他们说的只是他们认为的实情,或是删减增添后的「实情」。就拿暑假的家金来说,在知乎上有个问题是参加家金是怎样一种体验?这个问题下面有几十个回答,尽管题目问的就是个人体验,但是很多回答通篇是真实的句子真的没有两个,而且是从旁人的角度一眼就能看出问题的那一种失实。造成这种情况的原因可能是对其他人工作的不了解,以自我中心。还有可能是为了渲染情绪的刻意夸大(说实话,现在的不少大学生戾气是真的重)。要命的是他们的逻辑形式上是没问题的,读者不了解情况就会默认他们的前提是正确的,那么推出的结论就如作者所写的那样。生活中的信息真真假假,靠谱的方法就是网上信息信3分,实际生活中别人说话信7分,就算是亲人说话也只信9分不能全信,因为你也不知道你家人说的话是从哪个卖菜老大爷那儿听来的。这个方法也是很无奈了,怀疑是没有办法的办法。

据我观察,我们在生活中的言谈中,有很大一部分情况是自己都不知道自己在说什么,我们说话仅仅只是为了表明态度。最常见的便是政治,说实话,那些政治事件离我们比较远,专家学者或者亲历者都很难说清楚,我们周围人的谈论又能信几分呢?他们把N手的资料汇编整理然后再在社交媒体上发出来,看似头头是道,其实狗屁不通。我估计,很多时候他们都是在立个空靶子来打,根本自己言谈的是什么都不知道。况且用不同的视角去看一个事情就大都能得出有几分道理的结论,就像我开头所说,事情总是在几个极端之间,就看你从哪个角度看过去罢了。我这么说不是说我们就不能发表评论不能说话,不能去知乎回答问题,我想说的是看看就行了,别太当回事儿,还有就是少谈论没底的东西(这句话说了也白说,什么是自己有底的东西很难界定)。

总是持怀疑态度是蛮累的一件事,《人类简史》中说信任是人类生存的基础之一,我们也不能总是怀疑别人说的每一个字。稍微简便一点的方法是,当你看到的听到的东西具有煽动性时,你就要怀疑一下了(比如我这篇推送),尝试去否定对方的说法。但是,不要为了否定而否定,否定完了还要看是否合理,更不要为了辩论而辩论想要赢对方,这可是相当愚蠢的,也是很累的,我是回复了一次知乎评论之后就再也不想在知乎上说话了,看看就好。

看起来我的观点有点懒,总想着别人把完全真实的东西摆在眼前。我们的时间和精力毕竟有限,要去一一求证我们收到信息的真伪也是几乎不能办到的事情。况且很多事情,我们永远不知道现在知道的是不是一定是真的,能做到的是相信最有可能是真的的表述,相信的是目前来看以自身能力提不出反驳的东西。

在碰到任何一个陈述句时,在前面加上个为什么将陈述句变为疑问句会引发更多的思考。就算这是一个现在看起来完全无误的命题,在问句形式下也能挖掘出更多信息。比如现在普遍认同的命题「男女平等」,转换为「为什么男女应该平等」。在问句形式下,我们就要为男女平等辩护,提出我们的理由,直到我们自己认为无法反驳为止。在这个过程中,就会引出一些新问题,例如是不是在所有情况下男女都应该平等等等。与此同时,在与别人交流中,这种方法更像是苏格拉底的「审视」方式,从不同角度攻击一个论点,要么这个论点站不住脚彻底垮台,要么这个论点在别人的攻击下不断完善。社会心理学上说,人们在团队中容易从众和做出比平常更加冒险的决定,但只要有一人提出反对意见,从众的人就会更多的思考自己的立场。作为团队的一员,就算自己是拥护这个方案的,也要从不同角度提出反对意见,让这个方案更加牢靠。

怀疑是令人讨厌的,特别是你在怀疑别人的话时,别人的自尊会受到一定的冲击,并且你的怀疑别人可能一时半会儿回应不了,这会使对方陷入尴尬的境地。这是交流方面的话题,就要根据实际情况处理了。总的来说,在一些是是而非的命题上,多问个为什么显然是有用的。

最后瞎说一个猜想,关于归纳论证的,我们通过归纳论证得出了很多结论,但是至少现在我们还不能在理性上说服自己,就如同我们知道明天太阳会升起,但是从逻辑上讲这是有漏洞的。我猜这事儿会不会跟时间有关,我们不能看到未来的事情,所以不能穷尽所有的可能性,因此不能把话说绝了,但是如果我们跳出时间,是否能一眼看穿?举例来说,在纸上生活着一个二维小人,纸上面有一个封闭的正方形,正方形里有一个圆 ,正方形外有三个圆,二维小人生活在正方形以外,那么他永远不知道纸上有几个圆,因为他能观察到的只有正方形之外的三个圆,不知道正方形里面是否有圆。但是我们三维空间的人却能一眼看出纸上有四个圆。以此类推,我们现在因为时间原因无法穷尽所有可能性,但是一旦跳出了时间之外,在更高维度是否就能一眼看出我们困惑问题的答案呢?以上纯属瞎扯,若有问题,概不负责。。。

信任是人类生存的基础,怀疑也是。

我是一般只关注不转发带有强烈感情色彩的内容。事实上,生活里带有强烈感情色彩和意识形态输出的内容都应该警惕。但是这种“作壁上观”的态度也有弊端,比如有些事件如果没有社会的关注和转发,相关部门或者当事人是不会作出反应和改正的。这也算是怀疑带来的效率上的损失吧。矛盾真是无处不在!

 

 

观看之道

我知道这本书首先是在听《一天世界》《72:降低信噪比》这一期节目的时候,主播提到了这本书。然后在前两天洗澡的时候想听点什么,就顺手点开了优酷上的《一千零一夜》,这一期梁文道讲的也是这本书。一段时间内两次听到有人推荐这本书,觉得有些缘分,于是就从图书馆借出了这本书。

《观看之道》是根据BBC在上个世纪一档节目整理出来的。约翰伯格的这本小册子不厚,但是我并没有读得太懂,只能大致聊聊。

全书一共七章,一百来页,但是只有三万来个字,因为书里面有很多图片(7章里有三章全是图片)。首先从设计上,第一章是总论,之后每两章为一个部分。先是没有任何文字解释地展示很多图片,让读者自己去感受(说实话,黑白印刷体验和观感并不怎么好,而且2005年的书纸张还泛黄了),在接下来的一章里,作者才来发表自己的观点。

首先是总论,作者在最先就表明了“观看先于言语”的观点。我们看世界的方式受到了经验和知识的影响。这也是为什么这本书要先放出图片,再来发表讨论。当照相技术的发明使得复制绘画作品成为可能的时候,那么原作和复制品的区别在哪儿呢?我们对杰作的研究很多都关注于证明这幅作品是原作而不是仿冒品,作品的权威性和独特性就只能体现在存在性上,就因为这是原作,所以它是好的。我们观赏艺术品的方式笼罩在专家学者营造的虔诚而神秘的气氛中,那些专业而晦涩的术语,让我们远离了作品真正要表达的东西,失去了不受先前影响从“心”观赏作品的机会。

下一章探讨了女性与艺术的关系。我们能看到很多作品里面都有女性形象,而且很多还是裸女。这与女性作为被观察者的身份有关。在过去,女性均是以观察者和被观察者的双重身份存在的。男性的优劣可以通过非外表的能力来体现,比如口才、演技、知识等等,而女性只能通过外表来体现。所以女性无时不刻不在观察自己的举止,来吸引男性的关注,这种两性关系是不平等的。男性拥有裸女绘画并欣赏它们,这是财富和地位象征,而女性处于从属地位。如今这种情况也并没有改变太多。那些观看了成人视频享受了它带来的愉悦之后还要鄙视和道德谴责其中的女性演员的人更是虚伪。

第三部分谈到了油画与财富的关系。作者认为油画发展的这几百年与作为财富的象征密不可分。油画肖像是一种对富贵身份的炫耀和自我欣赏,即便是风景画,也是炫耀其拥有财富的一种表现。

最后一部分是关于广告的。广告通过影像传达出了购买会让你更好的的幻想。将幻想中的将来的美好生活放到你的眼前。比如一家人坐在汽车里的美好场景,或是美女模特在海边舒服的躺着。给人一种购买了我也如此的幻觉。广告的目的在于使观赏者对他当前的生活方式萌生不满,但并非使他不满意社会的生活方式,而是让他对此中自己的生活方式感到不满,而广告向观赏者提供了一项改善现状的选择。广告的信誉并不会因为幻想不能实现而受到削减,因为广告用将来时态表达,而这未来成果的兑现却是绵绵无尽期的。

总的来说,整本书探讨了影像的阶级性、性别性、物质性和目的性。

书店:从兴趣到放弃

今天读完了凑单书《我的奇妙书店》,听这个名字感觉就卖不出去。凑单买来放在床头熄灯之前读两页,今天有空干脆直接读完了。

全书讲了一对德国汉堡夫妇一时冲动买下了维也纳的一家旧书店然后放弃高薪工作从头开始忙碌最后坚持下来还开了另一家书店的故事。整本书很琐碎,所以今天读两页明天读三页完全不影响整体理解。夫妇俩从头开始装修、进货、拆货、摆放、整理、介绍、对账……从早忙到晚,从年初忙到年尾。还要照顾读幼儿园的女儿,忍受与在汉堡读书的儿子的离别之苦。整本书简直是开书店的劝退文。总结下来,他们能够坚持下来,一靠的是对书的热情,二靠的是顾客、邻居和朋友的帮助,最主要靠的还是他们国家对书价格的控制,使得人们在书店买书和在亚马逊上买书的价格是一样的。

以前看《东京本屋》的时候也了解到,相同的价格控制在日本也有,我记得书应该是不能随意打折的。而在我们国家就没有这方面的保护。京东搞活动时可以做到满400减300,算下来一本标价100的书实际也就支付了25块钱。在知道这种信息的情况下,书店很多时候就是给电商做嫁衣。小书店根本开不走,人们去的都是像方所、言几又这样的大书店(这些大书店我感觉赚钱主要靠咖啡和文创产品,而小书店没地方搞这些),而且一部分人还是去拍照的。

开一间书店,每天坐着阅读喝茶、看世间纷纷扰扰更像是一种不差钱之后养老的选择而不是一桩在年轻可以干的事业。

作为一个读者,我肯定是支持电商打折的,但是我又不希望街上的实体书店都消失,这真是一件矛盾的事情。